CONCURSO LUDUSGANHA 1

REGULAMENTO

A ação promocional LUDUSGANHA1 (adiante designada por “Passatempo”) é promovida pela LuduScience – Ideias e Ciências. Este Regulamento destina-se a estabelecer as regras de participação no passatempo, que tem como objetivo promover e divulgar os jogos educativos e de estratégia da LuduScience premiando, aleatoriamente, um fã. Ao participarem no presente passatempo, os participantes declaram concordar integralmente com as regras definidas neste Regulamento.

1. DESCRIÇÃO GERAL

1.1. O passatempo decorrerá de 25 de maio de 2016 até ao dia 31 de maio de 2016.
1.2. Os participantes terão de:
  • Fazer gosto na Página de Facebook da Luduscience - Ideias e Ciências;
  • Fazer gosto na Página de Facebook da Academia EduScience;
  • Identificar três amigos nos comentários desta publicação;
  • Partilhar esta imagem no seu perfil de forma pública;
  • Subscrever o canal do youtube da Academia EduScience (youtube.com/eduscience).
1.3. A Entidade Organizadora deste passatempo reserva-se no direito de alterar, livremente e a qualquer momento, o presente Regulamento.
1.4. O passatempo não é de forma alguma patrocinado, aprovado, administrado ou associado ao Facebook. Desta forma, há uma exoneração completa, por parte do Facebook, não se responsabilizando por cada inscrição ou participante.

2. QUEM PODE PARTICIPAR

Este passatempo é de participação livre a nível nacional e internacional. Contudo, é restrito aos utilizadores com mais de 18 anos.

3. COMO PARTICIPAR

3.1. Cada participante deverá fazer “Gosto” (isto é, ser fã) na Página LuduScience – Ideias e ciências.
3.2. Cada participante deverá fazer “Gosto” (isto é, ser fã) na Página Academia EduScience.
3.3. Os participantes deverão identificar 3 amigos na nossa publicação original. Nesta situação, poderão inserir grupos de 3 amigos, em cada comentário, as vezes que quiserem, aumentando assim a probabilidade de ganhar.
3.4. Aos participantes será pedido que partilhem pelo menos uma vez a imagem do passatempo na sua página pessoal. A partilha deverá ser pública para efeitos de validação.
3.5. Os participantes deverão subscrever o canal do youtube da Academia EduScience, acedendo a www.youtube.com/eduscience e clicando sobre o botão “subscrever”. Será necessário iniciar sessão, caso ainda não exista uma com uma conta Google (também conhecida por conta “gmail”), para poder concluir com sucesso o passo descrito anteriormente.

4. ATRIBUIÇÃO DO PRÉMIO

4.1. A seleção do vencedor será feita por sorteio através do site random.org.
4.2. O vencedor ganha um jogo.
4.3. O vencedor será contactado pela LuduScience – Ideias e Ciências por mensagem privada através do facebook.
4.4. O resultado deste passatempo será anunciado no dia 31 de maio de 2016 até às 24h00.
4.5. O vencedor poderá fornecer as informações para envio dos jogos no prazo de um mês, estando o prémio disponível para o vencedor durante esse período. A morada será rececionada no email luduscience@gmail.com no prazo de um mês, findo o qual o vencedor não pode reclamar o prémio.

5. DESCRIÇÃO DO PRÉMIO

O jogo oferecido será o Hex. Este é um jogo matemático que foi concebido de forma independente por dois matemáticos em datas distintas (1942 e 1948). Trata-se de um jogo de conexão e posicionamento, no qual os jogadores, alternadamente, colocam as suas peças nas casas livres do tabuleiro ganhando aquele que primeiro conseguir formar um caminho com as suas peças que una os dois lados do tabuleiro. Referência: REF003 / Dimensões: 44,5 x 29,3 x 0,8 cm / Preço: € 39,00

Visita www.facebook.com/luduscience.ideiaseciencias/ e participa neste passatempo!

venda de Jogos educativos para escolas, jogos didácticos para escolas, jogos didaticos para escolas, jogos didáticos de tabuleiro, jogos de tabuleiro. Aqui encontra jogos matemáticos, jogos de matematica, jogos de matemática, jogos de raciocínio, jogos de estratégia, jogos educativos para a sala de aula, jogos de mesa, jogos de tabuleiro matematicos. Ferramentas ao dispôr dos professores de matemática. jogo do Tangram, jogo do semaforo, jogo do gatos e caes, jogo do ouri, jogo torres de hanoi, jogo do ur, jogo do hex, jogo do rastros, jogo do avanço, jogo pentaminos, fabrico de jogos de mesa exclusivos. fazemos jogos de tabuleiro personalizados para ac絥s de marketing. Uma maneira diferente de promover a sua empresa. A Luduscince, Ideias e Ciꮣias, dedica-se ?conce磿cria磿e divulga磿de material didᴩco e jogos educativos, procurando conciliar a busca constante de solu絥s inovadoras com os exemplos educativos de sucesso, de forma a desenvolver novos produtos que atendam ೠnecessidades do nosso mercado educativo e cultural. Os jogos educativos em tabuleiro, al魠de serem divertidos e constitu�m uma competi磿saudᶥl, proporcionam insubstitu�is momentos de conv�o contribuindo para a coes㯠social e a identifica磿do indiv�o com a cultura. O jogo ?uma excelente fonte de educa磿matemᴩca e um recurso que permite envolver os praticantes numa catividade que potencia processos mentais criativos, intelectuais, l穣os, e a coopera磿interpessoal. Atualmente, ?consensual a relev⮣ia da prᴩca de jogos educativos no processo de aprendizagem humano. Usa-se o termo 刺para designar diversas formas de catividade f�ca ou mental com fins recreativos. O esp�to l飿e a necessidade de comunica磿estar㯠entre as causas da existꮣia do jogo e fazem dele uma catividade inseparᶥl da condi磿humana. A hist⩿dos jogos tem milhares de anos e cobre praticamente o mundo inteiro, fornecendo olhares fascinantes sobre a cultura em determinadas 鰯cas e lugares. Neste sentido, Serra (1999) afirma: યgo ?um fen�o universal, presente em todas as 鰯cas e civiliza絥s. A permanꮣia do l飿em todo o percurso hist⩣o e civilizacional, no mundo das crian硿dos jovens e dos adultos, ?um bom indicador da sua import⮣ia? A profus㯠e riqueza das finalidades e atribui絥s do jogo s㯠objeto de estudo de in岯s investigadores. Na tentativa de as conhecer melhor ser?necessᲩo fazer uma incurs㯠por esses estudos: O jogo ?"uma Ac㯠de uma catividade voluntᲩa, realizada dentro de certos limites de tempo e de lugar, segundo uma regra livremente consentida, mas imperativa, provida de um fim em si, acompanhada de um sentimento de tens㯠e de alegria e de uma consciꮣia de ser diferente do que se ?na vida normal." (Johan Huizinga) "O jogo ?toda a ocupa磿sem qualquer outra finalidade que n㯠seja a ocupa磿em si mesma. ?uma catividade fortuita e infinitamente flex�l que nos brinda uma oportunidade para ampliar e reorientar tanto a mente como o esp�to." (Newson) Esta incurs㯠n㯠seria representativa se n㯠abarcasse tamb魠estudos sobre a import⮣ia dos jogos na aprendizagem e no desenvolvimento das fun絥s cognitivas da crian硠sendo disso, a teoria de Jean Piaget, uma importante referꮣia. Jean Piaget (1896-1980) foi um psic쯧o e fil㯦o su￿consagrado mundialmente pelas suas descobertas e afirma絥s a respeito do desenvolvimento humano, sobretudo quanto aos seus aspetos cognitivos. Na essꮣia, o seu trabalho ensina que ao observarmos cuidadosamente a maneira como o conhecimento se desenvolve nas crian硿podemos entender melhor a natureza do conhecimento humano. Piaget acredita que os jogos s㯠essenciais na vida da crian?os jogos n㯠s㯠apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar energias das crian硿mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual? A crian硠aprende o que ?uma tarefa, a organizar-se. O jogo como exerc�o preparat⩿desenvolve nas crian硿as suas perce絥s, a sua inteligꮣia, as suas experimenta絥s e os seus instintos sociais. Piaget forneceu uma perce磿sobre as crian硿que serve como base de muitas linhas educacionais atuais. De facto, os seus estudos tiveram um grande impacto nos campos da Psicologia e da Pedagogia. O seu trabalho encontra aplica磿prᴩca na escola, nomeadamente na conce磿e metodologia de ensino da matemᴩca. Incluir o jogo na sala de aula ?das principais ideias que nos 䩭os anos tem vindo a ser valorizadas pela investiga磿educacional. Os recentes estudos confirmam que a integra磿de jogos educativos na sala de aulas ?um importante catalisador das reformas do ensino onde surgem palavras como autonomia, participa磿inova磿qualidade e inclus? O jogo traz consigo entusiasmo, concentra磿e motiva磿Para a crian硠ele ?a representa磿e comunica磿abertura ao imaginᲩo, ?fantasia e ?criatividade mas tamb魠unifica磿e integra磿da personalidade, fator de intera磿com os outros. H?uma liga磿muito forte entre o jogo e a Matemᴩca, segundo Jorge Nuno Silva, ȩst⩿da Matemᴩca mostra que foram alguns jogos que conduziram ?cria磿de alguns ramos da matemᴩca? A utiliza磿do jogo no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino aprendizagem, o jogo ?um impulso natural da crian硠funcionando como elemento motivador. A crian硿atrav鳠do jogo, obt魠prazer e realiza um esfor篠espont⮥o e voluntario para atingir o objetivo. O jogo mobiliza esquemas mentais, estimula o pensamento, a ordena磿de tempo e espa篿Integra vᲩas dimens峠da personalidade, afetiva, social, motora e cognitiva. Educar n㯠se limita a repassar informa磿mas ajudar a pessoa a tomar consciꮣia de si mesma, dos outros e da sociedade. No documento 岲�lo nacional do ensino bᳩco: competꮣias essenciais? os jogos aparecem como uma das experiꮣias de aprendizagem que devem ser proporcionadas aos alunos de forma a usufru�m de uma experiꮣia matemᴩca rica e diversificada. A estrutura dos jogos e da Matemᴩca tem fortes semelhan硿pelo que faz todo o sentido que os jogos constituam um bom contexto de aprendizagem da Matemᴩca. Um bom jogo proporciona um tipo de anᬩse intelectual cujas caracter�icas s㯠muito semelhantes aos hᢩtos de pensamento matemᴩco. As estrat駩as que, muitas vezes s㯠adequadas para enfrentar um jogo (procurar semelhan硿com outros jogos, adaptando as estrat駩as; come硿por simplificar o jogo; procurar um esquema,...) s㯠as que s㯠婳 na resolu磿de problemas mais criativos. O facto do jogo proporcionar o desenvolvimento de capacidades de resolu磿de problemas ? desde logo um forte argumento para que seja uma das experiꮣias de aprendizagem a proporcionar aos alunos. Al魠disso, ?importante salientar o aspeto motivacional do jogo para a aprendizagem, ligado ao seu carᣴer l飿que pode incentivar a predisposi磿dos alunos para a Matemᴩca. Esta predisposi磿manifesta-se pelo interesse e perseveran硠na realiza磿do jogo (n㯠desistir), sugerindo e experimentando estrat駩as para vencer o jogo e discutindo com os colegas, o que pode contrastar com o seu envolvimento noutras atividades mais rotineiras da sala de aula. A maior parte dos jogos s㯠realizados em grupo, pelo que a participa磿dos alunos nas vᲩas fases do jogo, na interpreta磿das regras, na sele磿de estrat駩as proporciona um ambiente de aprendizagem que promove a comunica磿as intera絥s entre os alunos e o esp�to de equipa, constituindo, como refere o programa do 1.?ciclo, um importante fator de crescimento emocional e social. Existem jogos concebidos sem fins didᴩcos (jogos de dados como o jogo da gl⩿damas, xadrez, batalha naval,...) mas que favorecem as capacidades j?referidas e outros concebidos com objetivos curriculares (domin㠤as opera絥s; domin㠤e Ქas e per�tros, trimin㬠jogo das simetrias,...). A Luduscience, apesar de constitu￿recentemente, ?a expans㯠de uma prᴩca educativa com dezenas de anos de experiꮣia, dos seus s㩯s gerentes Maria J顠Anileiro e Carlos Manuel Rocha, alicer硤a nas teorias mais recentes, como melhor se evidencia nos curricula em anexo. Na prᴩca, pretende dotar o mercado de ferramentas que permitam a aplica磿prᴩca dos estudos dominantes e alargar a sua aplica磿a outros dom�os sendo disso exemplo a presente proposta. Propomo-nos que se inove na forma de divulgar - fazendo-o com recurso a jogos didᴩcos ?paralelamente coloca ao dispor de um n岿alargado de pessoas um importante instrumento de integra磿e coes㯠social. A promo磿com recurso a jogos didᴩcos constitui empresa aliciante, e ao mesmo tempo dif�l e complexa, na medida em que exige a formula磿de regras e temas dentro de par⭥tros definidos ao mesmo tempo que se pretende construir um produto 飿e novo que se afirme e esteja ?altura do trabalho at?agora desenvolvido. A proposta agora apresentada constituir-se-?como mais uma ferramenta ao dispor da organiza磿nas a絥s de comunica磿e dinamiza磿das visitas. Ao conjugar as excelentes propriedades inerentes aos jogos didᴩcos, nomeadamente o seu apelo universal, ao nosso patrimhist⩣o-cultural estamos convencidos que trilhamos um caminho capaz de nos levar a desenvolver um produto que se constitua instrumento adequado ?divulga磿promo磿da sua empresa contribuindo, tamb魿para o fortalecimento da nossa mem⩿coletiva, ao mesmo tempo que se coloca ao dispor de um maior n岿de pessoas um importante instrumento de aprendizagem e potenciador de conv�o social. Um produto que para al魠de constituir um desafio, seja capaz de proporcionar valiosos momentos de conv�o e estimular processos mentais criativos que leve o praticante a recordar ?caso tenha sido visitante ?ou a saber da sua existꮣia ou querer conhecer parece ter as qualidades que se procuram para cumprir com o objetivo pretendido. Os jogos Construir um instrumento que seja um desafio aliciante e paralelamente apresente um grau de dificuldade que se torne cativante e desafiador mas que n㯠se torne demasiado complexo que leve ao abandono foi aposta vencida. Pretendendo-se abranger diferentes objetivos prop孭se incluir na presente proposta jogos j?conceituados e jogos novos - exclusivos. Os jogos de estrat駩a implicam racioc�os anᬯgos ao racioc�o matemᴩco. A Rota do Rom⮩co ao divulgar os jogos de estrat駩a vai contribuir tamb魠para que o dogma da matemᴩca seja esbatido. Muitas pessoas, incluindo alunos, acreditam que a matemᴩca ?para um pequeno grupo de privilegiados. ?tempo de desfazer este mito. Todas as pessoas, independentemente do sexo, origem socioecon�a, l�ua, ra硠ou origem 鴮ica, podem e devem ser bem sucedidos na matemᴩca escolar. Com ensino adequado, est�lo, e grandes expectativas, todos os alunos podem aprender matemᴩca. As crian硿aprendem atrav鳠de um envolvimento activo com materiais manipulᶥis. O jogo permite-nos treinar racioc�os matemᴩcos. Avaliar, ponderar, corrigir, antecipar e delinear estrat駩as. Aprender a ser auto e tomar as decis峠acertadas atempadamente ?uma li磿de vida. Abrir-nos as portas das competꮣias matemᴩcas, no s飿XXI, ?um passaporte para um futuro com a garantia de sucesso. A matemᴩca ?um convite aberto para um enorme banquete, um bilhete de entrada para um futuro excitante e proveitoso, e uma oportunidade para se prepararem para a vida do s飵lo vinte e um. Temos consciꮣia que o desenvolvimento das competꮣias matemᴩcas dos alunos se consegue atrav鳠de experiꮣias de aprendizagem diversificadas e significativas para o aluno. The Luduscince, Ideas and Sciences, is dedicated to the design, creation and dissemination of educational materials and educational games, trying to reconcile the constant search for innovative solutions to educational success stories, in order to develop new products that meet the needs of our educational and cultural market. Educational games on board, in addition to being fun and constitute a healthy competition, provide irreplaceable moments of conviviality contributing to social cohesion and the identification of the individual with the culture. The game is an excellent source of mathematics education and a feature that allows involve practitioners in captivity that enhances creative, intellectual, logical thought processes, and interpersonal cooperation. Currently, consensus is the relevance of the practice of educational games in the human learning process. The term "game" to describe various forms of physical or mental captivity for recreational purposes is used. The playfulness and the need for communication will be among the causes of the existence of the game and make it a captivity inseparable from the human condition. The gaming history is thousands of years and covers almost the entire world, providing fascinating perspectives on culture at certain times and places. In this sense, Sierra (1999) states: "The game is a universal phenomenon, present in all times and civilizations. The playful stay around the historical and civilizational route in the world of children, young people and adults, is a good indicator of its importance. " The abundance and richness of the purposes and game assignments are studied by many researchers. In an attempt to know the best you need to make an incursion by these studies: The game is "an action of voluntary captivity, held within certain limits of time and place, according to a freely consented rule, but imperative, provided with an end in itself, accompanied by a feeling of tension and joy and a awareness of being different from what is in normal life. "(Johan Huizinga) "The game is any occupation without any other purpose than the occupation itself. It is a fortuitous and infinitely flexible captivity that gives us an opportunity to extend and redirect both the mind and the spirit." (Newson) This raid was not representative if not encompass also studies on the importance of play in learning and cognitive development of the child being functions, the theory of Jean Piaget, an important reference. Jean Piaget (1896-1980) was a Swiss psychologist and philosopher, world consecrated by your findings and statements about human development, particularly as to their cognitive aspects. In essence, his work teaches that to look carefully at how knowledge develops in children, we can better understand the nature of human knowledge. Piaget believes that games are essential in the life of the child "... the games are not only a way to affluence or entertainment to spend energies of children, but means that contribute and enrich the intellectual development." The child learns what a task to organize. The game as a preparatory exercise develops in children their perceptions, their intelligence, their trials and their social instincts. Piaget provided a perception on children which forms the basis of many current educational lines. In fact, his studies had a great impact in the fields of psychology and pedagogy. Your work has practical application in school, particularly in the design and mathematics teaching methodology. Include the game in the classroom is the main ideas which in recent years has been valued by educational research. Recent studies confirm that the integration of educational games in the classroom is an important catalyst of education reforms which appear words such as autonomy, participation, innovation, quality and inclusion. The game brings enthusiasm, concentration and motivation. For the child it is the representation and communication, opening the imagination, the fantasy and creativity but also unification and integration of the personality, interaction factor with others. There is a very strong link between the game and mathematics, according to Jorge Nuno Silva, "The history of mathematics shows that there were some games that led to the creation of some branches of mathematics." The use of the game in the school environment brings many advantages to the process of teaching and learning, the game is a natural impulse of the working child as motivator. The child, through the game, get pleasure and makes a spontaneous and voluntary effort to achieve the goal. The game mobilizes mental schemes, stimulates thinking, the ordering of time and space. Integrates various dimensions of personality, affective, social, motor and cognitive. Educating is not limited to transfer information but to help the person become aware of yourself, others and society. In the "national curriculum of basic education: core competencies", the games appear as one of the learning experiences that should be provided to students in order to take advantage of a rich and diverse mathematical experience. The structure of the game and mathematics has strong similarities, so it makes sense that games constitute a good context of learning mathematics. A good game provides a kind of intellectual analysis whose characteristics are very similar to mathematical thinking habits. The strategies that are often adequate to face a game (look for similarities with other games, adapting strategies; start by simplifying the game, look for a scheme, ...) are those that are useful in solving more creative problems. The fact that the game provide the development of problem solving skills is first and foremost a strong case to be one of learning experiences to provide students. Furthermore, it is important to highlight the motivational aspect of the game for learning, linked to its playful character, which can encourage the willingness of students to mathematics. This predisposition is manifested by the interest and perseverance in carrying out the game (not give), suggesting strategies and trying to win the game and discussing with colleagues, which may contrast with their involvement in other more routine activities of the classroom. Most of the games are held in groups, so the participation of students in the various stages of the game, in the interpretation of the rules, the selection of strategies provides a learning environment that promotes communication, interactions between students and the spirit of team, constituting, as the 1st cycle program, an important factor of emotional and social growth. There are no teaching purposes designed games (dice games as the glory of the game, checkers, chess, naval battle, ...) but favoring the capabilities mentioned above and others designed with curriculum goals (dominoes of operations; areas of dominoes and perimeters , trimin㬠set of symmetries, ...). The Luduscience, although made recently is the expansion of an educational practice with decades of experience, its managing partners Maria Julia Anileiro and Carlos Manuel Rocha, based on the latest theories, as best evidenced in the curricula attached. In practice, aims to provide the tools market enabling the practical application of the dominant studies and extend its application to other areas an example being the proposal. We propose that innovate in the form of promotion - making him using educational games - parallel makes available a large number of people an important instrument of social integration and cohesion. The promotion using educational games is now attractive, and at the same time difficult and complex, as it requires the development of rules and parameters defined topics within the same time as it intends to build a single new product that claims and is commensurate with work done so far. The proposal will now be constituted as an additional tool to have in the organization of actions of communication and promotion of the visits. By combining the excellent properties inherent in educational games, in particular its universal appeal to our historical and cultural heritage we are convinced we tread a path can lead us to develop a product that constitutes appropriate instrument for dissemination / promotion of your company contributing also, to strengthen our collective memory at the same time it makes available a greater number of people an important tool for learning and enhancer of social life. A product that in addition to being a challenge, is able to provide valuable moments of conviviality and stimulate creative thought processes that leads the practitioner to remember - if visitor - or know of their existence or want to know seems to have the qualities that seek to fulfill the intended purpose. games Build an instrument that is an exciting challenge and in parallel with a level of difficulty that becomes captivating and challenging but it does not become too complex leading to the abandonment was bet won. Intending to cover different objectives intend to include in this proposal already renowned games and new games - exclusive. Strategy games have similar reasoning to mathematical reasoning. The Romanesque Route to disclose the strategy games will also contribute to the math dogma is dimmed. Many people, including students, believe that mathematics is for a small group of privileged. It is time to dispel this myth. All people, regardless of gender, socio-economic background, language, race or ethnic origin, can and should be successful in school mathematics. With proper education, encouragement and high expectations, all students can learn mathematics. Children learn through active involvement with manipulatives. The game allows us to train mathematical reasoning. Evaluate, consider, correct, anticipate and devise strategies. Learning to be independent and make the right decisions in a timely manner is a life lesson. Open the doors of mathematical skills, in the century. XXI, is a passport to a future with the guarantee of success. Mathematics is an open invitation to a huge feast, a ticket to an exciting and profitable future, and an opportunity to prepare for the life of the twentieth-first century. We are aware that the development of mathematical skills of students is achieved through diverse learning experiences and meaningful to the student. Los Luduscince, Ideas y las Ciencias, se dedica al diseﬠcreacidifusie materiales educativos y juegos educativos, tratando de conciliar la constante bᵥda de soluciones innovadoras a los casos de 鸩to educativo, con el fin de desarrollar nuevos productos que satisfagan las necesidades de nuestra mercado educativo y cultural. Juegos educativos a bordo, adem᳠de ser divertido y constituyen una competencia sana, proporcionan momentos irreemplazables de convivencia que contribuyen a la cohesiocial y la identificacie la persona con la cultura. El juego es una fuente excelente de la educaciatemᴩca y una caracter�ica que permite la participacie profesionales en cautiverio, que mejora, los procesos de pensamiento l穣o intelectuales creativas, y la cooperacinterpersonal. Actualmente, el consenso es la importancia de la prᣴica de juegos educativos en el proceso de aprendizaje humano. Se utiliza el t鲭ino "juego" para describir las diversas formas de cautiverio f�co o mental para fines recreativos. La alegr�y la necesidad de comunicacistarᮠentre las causas de la existencia del juego y lo convierten en un cautiverio inseparable de la condiciumana. La historia del juego es miles de aﳠy cubre casi todo el mundo, que ofrece perspectivas fascinantes de la cultura en determinados momentos y lugares. En este sentido, Sierra (1999) afirma: "El juego es un fen�o universal, presente en todos los tiempos y civilizaciones. La estancia l飿alrededor de la ruta hist⩣a y de civilizacin el mundo de los niﳿj楮es y adultos, es un buen indicador de su importancia ". La abundancia y la riqueza de los prop㩴os y misiones del juego son estudiados por muchos investigadores. En un intento de conocer el mejor que usted necesita para hacer una incursie estos estudios: El juego es "una accie cautiverio voluntario, que se celebr?dentro de ciertos l�tes de tiempo y lugar, seg൮a regla libremente consentida, pero imprescindible, siempre con un fin en s?mismo, acompa᤿de un sentimiento de tensialegr�y un conciencia de ser diferente de lo que es en la vida normal ". (Johan Huizinga) "El juego es cualquier ocupaciin ning௴ro prop㩴o que el de la propia ocupaciEs un cautiverio fortuita e infinitamente flexible que nos da la oportunidad de ampliar y reorientar la mente y el esp�tu." (Newson) Esta incursio era representativa si no abarcar tambi鮠estudios sobre la importancia del juego en el aprendizaje y el desarrollo cognitivo de los niﳠque son funciones, la teor�de Jean Piaget, una referencia importante. Jean Piaget (1896-1980) fue un psic쯧o y fil㯦o suizo, mundo consagrado por sus conclusiones y declaraciones sobre el desarrollo humano, en particular en cuanto a sus aspectos cognitivos. En esencia, su obra enseᠱue mirar cuidadosamente c�el conocimiento se desarrolla en los niﳿpodemos comprender mejor la naturaleza del conocimiento humano. Piaget cree que los juegos son esenciales en la vida del ni?los juegos no son s쯠una manera de lujo o de entretenimiento para pasar energ￿de los niﳿpero los medios que contribuyen y enriquecen el desarrollo intelectual." El niprende lo que es una tarea de organizar. El juego como un ejercicio preparatorio se desarrolla en los niﳠsus percepciones, su inteligencia, sus ensayos y sus instintos sociales. Piaget proporcion?una percepcin los niﳿque forma la base de muchas l�as educativas actuales. De hecho, los estudios tuvieron un gran impacto en los campos de la psicolog�y la pedagog￿Su trabajo tiene aplicacirᣴica en la escuela, sobre todo en la metodolog�de la enseᮺa del diselas matemᴩcas. Incluir el juego en el aula es la idea principal que en los 䩭os aﳠha sido valorados por la investigaciducativa. Estudios recientes confirman que la integracie los juegos educativos en el aula es un importante catalizador de las reformas educativas que aparecen palabras tales como la autonom￿la participacila innovacila calidad y la inclusi? El juego trae entusiasmo, concentracimotivaciPara el nis la representacila comunicacila apertura de la imaginacila fantas�y la creatividad, sino tambi鮠la unificacila integracie la personalidad, el factor de interaccion otros. Hay un v�ulo muy fuerte entre el juego y las matemᴩcas, segʯrge Nuno Silva, "La historia de las matemᴩcas muestra que hubo algunos juegos que llevaron a la creacie algunas ramas de las matemᴩcas." El uso del juego en el entorno escolar trae muchas ventajas para el proceso de enseᮺa y aprendizaje, el juego es un impulso natural del niue trabaja como motivador. El niﬠa trav鳠del juego, obtener placer y hace un esfuerzo espontᮥo y voluntario para lograr el objetivo. El juego moviliza esquemas mentales, estimula el pensamiento, la ordenaciel tiempo y el espacio. Se integra diversas dimensiones de la personalidad, afectivo, social, motor y cognitivo. Educar no se limita a la transferencia de informacisino para ayudar a la persona a ser consciente de ti mismo, los dem᳠y la sociedad. En el "plan nacional de estudios de la educaciᳩca: competencias bᳩcas", los juegos aparecen como una de las experiencias de aprendizaje que deben ser proporcionados a los estudiantes con el fin de tomar ventaja de una experiencia matemᴩca rica y diversa. La estructura del juego y las matemᴩcas tiene similitudes fuertes, as?que tiene sentido que los juegos constituyen un buen contexto de aprendizaje de las matemᴩcas. Un buen juego ofrece una especie de anᬩsis intelectual cuyas caracter�icas son muy similares a los hᢩtos de razonamiento matemᴩco. Las estrategias que a menudo son suficientes para hacer frente a un juego (buscar similitudes con otros juegos, la adaptacie las estrategias; empezar por simplificar el juego, buscan un esquema, ...) son las que son 鬥s en la solucie los problemas m᳠creativas. El hecho de que el juego proporciona el desarrollo de habilidades para resolver problemas es ante todo un caso fuerte para ser una de las experiencias de aprendizaje para proporcionar a los estudiantes. Adem᳿es importante destacar el aspecto motivacional del juego para el aprendizaje, ligada a su carᣴer l飿que puede fomentar la buena disposicie los estudiantes a las matemᴩcas. Esta predisposicie manifiesta por el inter鳠y perseverancia en la realizaciel juego (no doy), lo que sugiere estrategias y tratar de ganar el partido y discutir con sus colegas, que pueden contrastar con su participacin otras actividades m᳠rutinarias del aula. La mayor�de los juegos se llevan a cabo en grupos, por lo que la participacie los estudiantes en las diferentes etapas del juego, en la interpretacie las normas, la seleccie estrategias proporciona un ambiente de aprendizaje que promueve la comunicacila interaccintre los estudiantes y el esp�tu de equipo, constituyendo, como el programa de ciclo de primera, un factor importante de crecimiento emocional y social. No hay fines didᣴicos juegos dise᤯s (juegos de dados como la gloria del juego, damas, ajedrez, batalla naval, ...) sino que favorecen las capacidades mencionadas anteriormente y otros dise᤯s con objetivos curriculares (domin?de operaciones, Ქas de domin?y per�tros , trimin㬠juego de simetr?.). El Luduscience, aunque hizo recientemente es la expansie una prᣴica educativa con d飡das de experiencia, sus socios directores Maria Julia Anileiro y Carlos Manuel Rocha, basados en las 䩭as teor￿como mejor se evidencian en los planes de estudios adjunto. En la prᣴica, tiene como objetivo ofrecer al mercado herramientas que permitan la aplicacirᣴica de los estudios dominantes y extender su aplicaciotras Ქas un ejemplo es la propuesta. Proponemos que innovar en la forma de promocihaci鮤ole de carᣴer l飿paralelo pone a disposicin gran n岿de personas en un importante instrumento de integracicohesiocial. La promocie carᣴer l飿es ahora atractivo, y al mismo tiempo dif�l y complejo, ya que requiere el desarrollo de normas y par᭥tros de los temas definidos en el mismo tiempo que tiene la intencie construir un nuevo producto 飿que pretende y es acorde con el trabajo realizado hasta el momento. La propuesta ser?ahora constituye como una herramienta adicional para tener en la organizacie acciones de comunicacipromocie las visitas. Al combinar las excelentes propiedades inherentes a juegos educativos, en particular, su atractivo universal a nuestro patrimonio hist⩣o y cultural que estamos convencidos de que pisamos un camino que nos puede llevar a desarrollar un producto que constituye el instrumento adecuado para la difusipromocie su empresa contribuyendo Asimismo, para fortalecer nuestra memoria colectiva, al mismo tiempo que pone a disposicin mayor n岿de personas en una herramienta importante para el aprendizaje y potenciador de la vida social. Un producto que adem᳠de ser un reto, es capaz de proporcionar valiosos momentos de convivencia y estimular procesos de pensamiento creativo que conduce al practicante a recordar - si visitante - o sabe de su existencia o quiere saber parece tener las cualidades que tratar de cumplir el prop㩴o deseado. Juegos Construir un instrumento que es un reto apasionante y en paralelo con un nivel de dificultad que se convierte en fascinante y desafiante, pero no llega a ser demasiado complejo que conduce al abandono era apuesta ganada. Con la intencie cubrir diferentes objetivos tiene la intencie incluir en esta propuesta juegos ya reconocidos y nuevos juegos - exclusiva. Juegos de estrategia tienen un razonamiento similar al razonamiento matemᴩco. La Ruta del Romᮩco de revelar los juegos de estrategia tambi鮠contribuirᮠa se atenॿdogma de matemᴩcas. Muchas personas, incluyendo estudiantes, creen que las matemᴩcas son un pequerupo de privilegiados. Es el momento de disipar este mito. Todas las personas, independientemente de su sexo, origen socioecon�o, idioma, raza u origen 鴮ico, pueden y deben tener 鸩to en las matemᴩcas escolares. Con la educacidecuada, est�lo y altas expectativas, todos los estudiantes pueden aprender matemᴩcas. Los niﳠaprenden a trav鳠de la participacictiva con manipulativos. El juego nos permite entrenar el razonamiento matemᴩco. Evaluar, examinar, corregir, anticipar y diseᲠestrategias. Aprender a ser independiente y tomar las decisiones adecuadas en el momento oportuno es una leccie vida. Abra las puertas de las habilidades matemᴩcas, en el siglo. XXI, es un pasaporte a un futuro con la garant�de 鸩to. Las matemᴩcas son una invitacibierta a una gran fiesta, un boleto para un futuro emocionante y rentable, y la oportunidad de prepararse para la vida de los veinte del siglo XXI. Somos conscientes de que el desarrollo de las habilidades matemᴩcas de los estudiantes se logra a trav鳠de diversas experiencias de aprendizaje y significativa para el estudiante.

Copyright© 2011 Luduscience | Contactos | Condições de venda | Personalizados | Quem Somos | Página Inicial | Notícias |